КОНЦЕПЦИЯДанная картина была создана с одной лишь мыслью в голове: поглумиться! Я искал тему, где мог бы соединить мир героического фентези и юмор, и нет темы лучше, чем персонификация самой Смерти с косой. Такой замечательный персонаж дает художнику массу возможностей!
Я задавался вопросом, как же должна выглядеть смерть. И пришел к выводу, что она должна представлять собой старика – возможно, самого старого существа на свете. Этот старик также должен быть очень мудрым и обладать определенным мистическим образом, с которым он ассоциируется. Я постарался перевести на него эти качества, нарисовав ему очень длинную белую бороду и тело очень пожилого человека с костлявыми руками, узкими плечами, большим животом, худощавыми ногами, и сгорбленного, использующего свою косу как опору. Длинная курительная трубка также усиливает ощущение его мудрого/колдовского образа.
Для такого сюрреалистического персонажа мне нужна была такая же обстановка. Поэтому, мне показалось, что отличным дополнением к Жнецу будет Земля Мертвых; место, полное странных скальных образований, где души скитаются по гнилому воздуху – немного юмора здесь тоже присутствует.
Чтобы еще больше подчеркнуть мистичность персонажа, я решил разместить основной источник света за спиной Жнеца, у которого должен быть очень яркий силуэт на фоне огромной яркой луны.
КОМПОЗИЦИЯКомпозиция была продумана по правилу одной трети (деление изображения по горизонтали и вертикали на три части). Я также наложил одну диагональную линию, на которой будет коса и линия круга луны.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Зная то, что основные фокусные точки должны располагаться на пересечениях линий трети, я старался расположить голову персонажа на верхнем правом пересечении; однако, приходилось жертвовать посохом, поэтому закончилось тем, что его голова оказалась на пересечении между линией и кругом луны.
ОСВЕЩЕНИЕЯ сделал быстрый набросок и начал раскрашивать каждый элемент простым серым цветом. Это позволило мне изучить глубину между элементами сцены, а также распределение светотени на изображении.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Есть один хитрый способ проверить, имеет ли рисунок хороший контраст, и заключается он в отключении насыщенности путем превращения рисунка в черно-белый. Поэтому, начиная процесс с изучения освещения, прежде чем приступать к работе с цветом, вы обеспечите своего рисунку хорошую контрастность.
Как уже говорилось, одной из моих целей был яркий силуэт персонажа, стоящего на фоне яркого объекта. В это время мне в голову пришла идея добавить сюда щепотку юмора, и я изобразил вытянутые, извивающиеся и остроконечные детали.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
ЦВЕТС готовым освещением и силуэтом, настало время добавить немного цвета. Чтобы сохранить светотени, я начал раскрашивать поверх серого изображения на новом слое в режиме Цвет (Color). Я также создал еще один слой в режиме Наложение (Multiply) и еще один в режиме Осветление (Color Dodge), которые позволят использовать более яркие (Осветлитель) или более темные (Затемнение) тона одного и того же цвета путем простой смены слоев. Это на самом деле очень быстрый процесс создания первых цветовых решений.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
В ходе данного процесса я заметил, что мой персонаж был бы намного ярче, если бы у него не было лица. Если Жнец символизирует смерть, то полное отсутствие лица было бы отличной метафорой неизвестности перед тем, что будет после смерти.
В выбранной палитре доминируют холодные зеленые тона, которые передают атмосферу мистики и монохромности Земли Мертвых. Эти тона также контрастируют с теплыми оранжево-желтыми световыми пятнами, которые обращают ваше внимание на лицо персонажа.
На этом этапе вы заметите, что, если уменьшить размер изображения, или просто присмотреться к нему, то уже можно уловить общее настроение. Другими словами, если на этом этапе рисунок получился полной лажой, есть большая вероятность, что таким он и получится в конце! С этого момента начинается детализация, и любые структурные изменения в будущем будут вноситься очень проблематично. Поэтому лучше после этого этапа ничего не менять с базовой композиции. Если же ваш рисунок в миниатюре выглядит нормально, можно идти дальше.
ТЕКСТУРАЯ хотел добиться ручной, грубой текстуры, избегая чересчур чистых и мягких форм. Очень важно, чтобы в рисунке была текстура, и чтобы добиться этого «рисованного вида», пришлось создать серию кистей с шероховатыми краями, которые я использовал на протяжении всей работы над картиной.
Смешивание может оказаться хорошим инструментом для экономии времени, однако, при этом можно размыть текстуру рисунка. Чтобы избежать этого эффекта, я создал очень хороший инструмент для смешивания красок, который оставляет текстуру почти нетронутой. Не многие знают, что, если создать кисть в Photoshop с неким параметром Рассеивания (Scattering), и использовать ее для смешивания, то можете считать, что у вас уже есть отличный инструмент, который будет смешивать цвета и оставит текстуру используемой вами кисти. На рис. 6 очень хорошо видно, как инструмент Размывание/Палец (Smudge tool) очень неровно смешивает цвета, впоследствии чего получается довольно интересная текстура. Т.к. эта кисть оставляет за собой немного шума, я решил усилить этот эффект, добавив сильный фильтр Нерезкой Маски (Unsharp Mask).
ЗАВЕРШАЮЩИЙ ЭТАПДалее с этого этапа начинается самый утомительный, но не менее веселый, процесс детализации.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Я начал с главного персонажа, потратил очень много времени на проработку его плаща и драпировки на ней. Я старался придерживаться довольно темных светотеней в зоне плаща, чтобы еще больше подчеркнуть эффект, которого я пытаюсь добиться от силуэта. Затем я приступаю к детализации внешней среды, куда я внедрил еще больше удлиненных, извивающихся и острых деталей на умирающих деревьях, черепе, на скальных образованиях и замке.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Я уже было решил, что работа окончена, и выложил ее на форуме 3DTotal, где я получил очень много положительных отзывов, пока не понял, что ноги персонажа выглядели очень неуклюже и смотрели в одну сторону. Помните, будет неплохо, если на ваши рисунки посмотрит кто-нибудь со стороны!
Я исправил ноги и добавил еще немного смешных деталей, которые я держал в голове, и которые точно понравятся зрителям – это повешенная куколка, веревка с бельем на замке, и гриф, сидящий на черепе.
В завершении я создал новый слой поверх всего изображения с цветным шумом в режиме Наложение (Overlay) 5%. Надеюсь, вам нравится финальная картинка.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Автор: Жозе Альвес де Сильва (Jose Alves de Silva), БразилияЛокализация урока для вас подготовлена командой сайта: http://www.DrawMaster.ru