Написание подобного гайда оказалось актуальным, поскольку в особенности начинающие художники любят наступать на извечные грабли копирования и подобия. Человек, осваивающий технику цифрового арта зачастую рисует русалочку или, как в свое время ваш покорный слуга, оборотня, в надежде что его талант будет каким-либо образом отмечен, при этом не отдавая себе отчет, что до него и после него будут миллионы миллиардов нарисованных русалочек и оборотней, ничем не отличающихся от своих старших собратьев.
Фантазия иллюстратора ценится всегда. Разумеется, упускать такие важные параметры иллюстрации как "эмоциональность" или "динамичность" не стоит, но одним из основополагающим фактором интересности изображенного выступает именно фантазия. И зачастую именно она подводит. Помните, что плачущий циклоп навсегда останется одним из плачущих циклопов, пока кто нибудь не догадается приделать ему ласты :) Давайте же поговорим о том, как сделать по настоящему интересного монстра, и попутно посмотрим на мои наброски-закорючки.
Самым излюбленным, и одновременно заезженным методом изображения монстра является манипуляция мифологическими сюжетами.
За примерами не нужно далеко ходить, поскольку ставший уже классическим Валледжо от души потоптался на греческой мифологии, знаках зодиака и прочим-прочим. Однако хороший иллюстратор помнит, что одной греческой мифологией богатый мир разномастных чудищ не исчерпывается. И египетской, к слову сказать, тоже. Поэтому иногда стоит закинуть "Энциклопедию греческих мифов" подальше на полку, и обзавестись томиком, описывающим существ из Индии, Японии или, на худой конец, Британии (там временами встречались совершенно кислотные образцы созданий с одной рукой, ногой и глазом). Очень помогают африканские мифы, поскольку только ограниченный человек станет думать, что в Африке кроме зомби и дятлов вуду не водится больше ничего сверхъестественного. Водится, еще и жару дает своим северным собратьям.
Вам мифы кажутся занудным чтивом? Не беда, ищите сборники сказок. Помню индийские сказки, читанные в детстве, лишили меня сна на пару суток, а от итальянских я целый вечер икал (и не думайте, что это был Джанни Родари, совсем нет).
В любом случае, изображая нечто известное хотя одному проценту населения Земли, помните что этот весь из себя классический мутант должен быть как минимум в одном пункте не похож на то, что вы уже видели у других. На крайний случай, сделайте ему модное тату.
Стихийные монстры - излюбленная тема личностей, увлекающихся настольными и компьютерными играми. Не счесть вариаций на тему, начиная от MTG (в нашем родном эквиваленте "Берсерк") и заканчивая различными ММОРПГ (да, текущий конкурс от RIFT тому примером). Однако же на примере конкурса от RIFT можно наблюдать, как люди усиленно наступает на грабли однообразия - иначе ничем не обьяснить появление иллюстраций, на которых изображены "просто шагающее дерево" либо "просто бродячий кусок скалы".
Исправить такую однобокость можно, и тут мы переходим от теории к практике прикладной комбинаторики, и вообще начинаем вести себя как заядлые мичуринцы. Итак, посмотрите на рисунок ниже:
Как видите, на нем изображены среднестатистические составляющие большинства стихийных раскладов. Это - земля, огонь, вода, воздух, и, как правило, парочка бонусов в виде жизни и смерти, либо света и тьмы. Обычно стихийное существо в воображении художника всего лишь принимает какую-либо форму - допустим, бродячее дерево принимает человекоподобную форму чтобы ходить и махать плакатом от Гринпис. Однако наиболее интересные варианты возникают, когда мы смешиваем стихии. На рис.1 показано, что смешивание земли и огня даст нам горящее дерево, а, допустим, света и земли - превратит нашу бродячку в самое настоящее Древо Жизни.
Минимум пройден? Но останавливаться на этом не стоит. Смотрим дальше.
И видим, что по настоящему эффектные комбинации возникают, если мы смешиваем порядка трех элементов. Смотрим рис. 2 и видим - при смешении земли, огня и смерти однозначно получится злобное горящее мертвое дерево. А если намешаем землю, воздух и свет - у нас будет радостная летающая феечка-Буратино.
Представьте этот набросок в более эффектном виде, в дыму, на фоне пепелища, с длинным огненным языком, которым древень ловит насекомых. Правда ведь, в разы лучше, чем если бы он стоял с угрюмой миной и делал вид что ненавидит все живое? Можно смело дорабатывать и отправлять на оценку в "Берсерк".
Вероятнее всего, при взгляде на результат биологической мутации, у невольного зрителя возникнет вопрос, что курил автор работы. Но, как ни забавно, именно этот метод компиляции позволяет получить массу интересных существ. Если вы еще не заимели какую нибудь книжку с кучей изображений различного рода зверей, птиц и насекомых - то сделайте это немедленно, либо, если на дворе ночь, и доставка из ближайшего книжного наотрез отказывается вас обслужить, а вам нужно что-то срочно сделать - полезайте в гугль. Вам нужны все животные, каких найдете - именно их вы будете перемешивать в разнообразных пропорциях на манер Айболита, который как то раз пришил зайчику непонятные ножки.
Не забывайте главного - можно смешать животное с любой стихией из предыдущей главы, да и с чем угодно из нижеследующих.
Смотрим на рисунок:
Мы взяли корову (рис. 3) и смешали ее с воздушной стихией. Получилась отличнейшая летающая корова, и я не буду показывать пальцем, в какой из компьютерных игрушек гейм-дизайнеры поступили также. Чтобы понять, что не мы одни такие весельчаки - вспомним Феникса, отличный пример птицы смешанной с огнем.
Другими методами биологической мутации всегда выступало Правило Трех (рис. 4). Не напрягайтесь, я его только что выдумал, зато это таинственно звучит и настраивает на должный лад. Итак, Правило Трех подразумевает то, что вы можете наблюдать на нижеследующей картинке:
1. Методом Исключения мы получаем существо от природы ущербное, имеющие, допустим, один глаз, руку и ногу (в одной забавной мифологической системе такие были, читайте внимательно выше). То есть, мы изымаем у стандартного облика какой то элемент - ухо у зайца, рог у коровы - и получаем одноухого зайца или единорога с выменем.
2. Методом Добавления у нас может получится презабавнейшее существо (да ладно вам, древние мифотворцы только этим и занимались). Пришиваем рыбий хвост коню - получаем гиппокампа, пришиваем крылья - вот вам Пегас. Можно продолжать до бесконечности, только не увлекайтесь.
3. Компенсация объединяет оба этих метода. Если мы что-то где то забрали, мы должны что-то куда-то добавить. Если мы оторвали льву задницу, то мы пришьем на ее место задницу муравья, увеличенную по гипертрофированного размера, и у нас родится Муравьиный Лев.
Если мы отобрали у циклопа с картинки глаз и ноги, сделаем ему рыбий хвост. Воистину, не видел еще ни одной картинки с циклопической русалкой, и кто-то, прочитавший эти строки, может стать первым.
Это кролико-жабо-пауко-летучая мышь. Наслаждайтесь. Автор ничего не курил, а вышло гораздо круче, чем у того долбанутого доктора из фильма "Человеческая многоножка".
Метод одного элемента хорош в тех случаях, когда вы желаете получить реалистичное изображение с большим упором на психологичность. Самые простые образцы метода - это вампиры, зомби и прочая человекоподобная нечисть. Как правило, достаточно в их общем облике сделать необычным всего лишь один-единственный элемент, чтобы получить эффектное изображение "с характером". Мужик с длинной эмо-челкой и торчащим зубом, печально взирающий вдаль - мечта большинства современных девочек пубертатного возраста. Но если вампиром, несмотря на пышную моду, давно никого не удивишь, то другими проявлениями данного метода можно значительно повысить градус картинки. Допустим, это будет женщина с языком ящерицы. Или ребенок с рыбьими глазами. Смекаете?
Методом одного элемента может также выступать Способность существа. Например, Человека-невидимку может нарисовать даже тот, чьи художественные способности были растоптаны школьной образовательной системой еще в первом классе - для этого надо просто чистый лист и подвешенный язык. Шучу, без паники.
Рассматривая способности, нельзя не упомянуть Превращение. В этом случае, используя динамичные композиции, можно получить достаточно эффектный рисунок, поскольку Превращение всегда подразумевает преобразование одного предмета либо существа в другое, и именно это движение обязан выразить автор работы. Самыми простыми примерами таких существ выступают оборотни, как вполне гуманоидного облика, так и предметной среды. Главное, не забывайте сразу же задать вектор движения композиции.
И в очередной раз не забываем, что смешивать методы мы можем из всех вышеозначенных пунктов. Например на наброске ниже наблюдается каменный монстр, который превратился в пожирателя птичек. Что мы делаем? Правильно, мы берем стихию земли, и превращаем ее в любое живое существо, при этом раскрывая перед зрителем сам процесс превращения.
Кажется, я уже где-то его видел, но пусть живет.
Совмещая все эти методы, аккуратно жонглируя основными способами и перемешивая все в динамичный коктейль с композицией и внутренним сюжетом художник способен получить результат в виде оригинальной, запоминающейся работы. Искренне надеюсь, что мой небольшой гайд вдохновит кого-нибудь на создание по настоящему сумасшедших тварей.
До встречи!
Автор: Макс Олин