КонцепцияИдея этого изображения была навеяна конкурсом
Стилизованные животные на форумах сайта
3DTotal, под названием
"Растение-хищник", около года назад. Я начал с быстрого наброска основной концепции, но к сожалению, не смог найти время, чтобы завершить рисунок для конкурса. Таким образом, он остался в моем архиве заброшенных эскизов на некоторое время, пока я случайно наткнулся на него спустя несколько месяцев.
Мне понравилась идея гигантской злой мухоловки с чудовищной улыбкой против маленьких, беспомощных жертв. Я решил использовать другой подход и закончить набросок в 2D. Таким образом, я мог в большей степени контролировать мелкие детали и всякую зелень, так как я не особенно хороший 3D модельер. Результат, безусловно, был бы более положительным, если бы я просто рисовал все это обычным способом.
Я обнаружил, что картинке не хватает элементов движения и драмы. Композиция была слишком проста, позы персонажей скучноваты. Я переработал картину во втором наброске, изменил угол камеры, добавил парочку мух, несколько маленьких мухоловок и немного растительности вокруг. Это создало простор для фантазии, дало возможность добавить некоторые повествовательные детали, возможно очень важные для общей концепции изображения. Хорошая картинка должна цеплять зрителя, заставить пробудиться его любопытство и желание узнать, что за история таится за этой красотой. Именно с этой целью я и создавал изображение битвы с несколькими персонажами, вступающими в конфронтацию друг с другом.
Как вы видите, это изображение очень похоже на окончательный рисунок. Я всегда стараюсь сохранить первоначальные наброски в качестве основы для конечного изображения. Если я вижу, что эскиз изначально правильный, я стараюсь в дальнейшем совершать как можно меньше изменений над ним. Конечно, всегда можно добавить несколько незначительных второстепенных элементов, но основная композиция должна оставаться неизменной. Когда основанная композиция рисунка была готова, я потратил несколько минут, чтобы нарисовать различных насекомых, которые будут летать вокруг.
Контуры для окончательных фигур я нарисовал довольно четкие. Затем я перешел к стадии раскрашивания. Я начал с голов и продолжил тем же способом с остальными частями изображения. У меня часто бывают ситуации, когда я сильно увлекаюсь чем-то одним, не уделяя должного влияния другим деталям. Наверное, это не самая лучшая моя привычка, поскольку гораздо легче создавать изображение, заполняя его последовательно, шаг за шагом. Вместо этого, мне пришлось подгонять остальные элементы изображения под «головные», чтобы совпадали все параметры. К сожалению сменить собственную тактику работы не так то просто!
Я всегда начинаю работу с несколькими отдельными слоями. Один для базового наброска, один для основных теней и несколько для текстур и дополнительных деталей. Таким образом, я прорабатываю все части картинки; затеняем щупальца, листья и персонажей одного за другим, добавляя при этом для них слой за слоем.
Основные тени кладутся с помощью круглой жесткой кисти. Чтобы получить больше текстуры, я также пользуюсь параметрами кисти Двойная кисть (Dual Brush) – Мел или Пастель. Для фоновых текстур я использовал несколько пользовательских кистей, созданных Goro Fujita, которые я скачал недавно - они особенно хороши для фонов с листвой, кустов и грязи.
ОсвещениеНа этом изображении есть два источника света. Я хотел создать сильный динамичный источник света слева, как будто солнечный лучи пробиваются и подсвечивают ключевые детали картинки. Это дало мне возможность создать некую прозрачность взаимодействия с щупальцами и листьями. Затем я добавил синий источник света с правой стороны, чтобы добавить цветовые вариации изображению в целом. Я не хотел переусердствовать, поэтому второй источник света сделал достаточно слабым. Чтобы получить контрастность и глубину изображения я слегка затемнил нижнюю правую часть изображения, а между щупальцами сделал тень более глубокой. Основная цель всех этих махинаций - сделать так, чтобы взор зрителей оставался прикованным к основному сюжету изображения, то есть не отходил в сторону от Короля-Мухоловки и летающей вокруг мошкары.
Значение деталейВ каждом изображении есть определенная и ожидаемая степень детализации, которую вы должны преподнести, будучи художником, чтобы картинка выглядела живой. Под детализацией я подразумеваю определенные элементы в определенной окружающей среде. Если вы рисуете чердак, вы добавляете частиц пыли и лучи света, пробивающиеся сквозь трещины в крыше. Если вы рисуете робота, в ход идут ржавчина на металле, пятна грязи, царапины и рваные края, небольшие блики на блестящих частях. В данном случае, нужно добавить детали, присущие джунглям и их обитателям. Сырость, лучи солнечного света, грязь на Короле-Мухоловке и его зубах, блики на его деснах, капающая слюна, маленькие волоски на его щупальцах, и так далее. Как я уже сказал, эти детали очень важны, но многие из них легко не заметить. Все зависит от того, насколько хорошо у вас получится создать правильную атмосферу и настроение.
Исходное изображение было сделано полностью в
Photoshop CS3, и его разрешение составляет примерно 3500 на 2400 пикселей. В качестве последнего штриха я немного смухлевал, добавив фильтр
Умная Резкость (Smart Sharpen) на конечном изображении, чтобы получить побольше четкости. Это помогает выделить небольшие, но важные детали, например блики.
Надеюсь, результат вам нравится! Наслаждайтесь!
Автор: Джеффри Крамм (Geoffrey Cramm)Локализация урока для вас подготовлена командой сайта: http://www.DrawMaster.ru