Чтобы научиться рисовать машины, технику и механизмы, у мастеров уходят годы. Но благодаря поэтапным урокам рисования для начинающих, вы сможете научиться рисовать любимые модели автомобилей, военной техники или причудливых механизмов уже сегодня. Работа дизайнера начинается с умения рисовать технические средства. Кто знает, возможно, вас ждет настоящий успех в рисовании техники?! Бесплатные уроки рисования из этого раздела поэтапно покажут как нарисовать машины и футуристические концепты, стилизованные или реалистичные модели. С помощью компьютера и фотошоп вы сможете научиться рисовать даже самую сложную технику.


фОТОШОП

ОНЛАЙН
Теперь у вас есть прекрасная возможность рисовать, редактировать любые изображения из любой точки мира не имея под рукой графического редактора.
"Фотошоп онлайн" - Полностью бесплатен! Доступен откуда угодно, не требует установки, легок, удобен и практичен!
Для использования "фотошоп онлайн" нажмите на кнопку.

ВОЙТИ
ПОПУЛЯРНЫЕ
УРОКИ
ВЫБОР
РЕДАКЦИИ

Уроки Рисования » Рисуем Технику »


Основы проектирования концептов техники

Публикация от - DrawMaster
Уважаемый посетитель, позвольте для начала предложить Вам Зарегистрироваться или войти на сайт под своим именем.
Это займет всего минуту, и вы сможете воспользоваться множеством дополнительных возможностей нашего сайта.
Основы проектирования концептов техники


Приветствую! В этой статье я постараюсь рассказать о принципах проектирования концептов техники на примере рисования танка.

Для создания концепта задействован только Photochop CS3. Для примера ошибок использовалась болванка сделанная в Google SketchUP

Прежде чем приступить непосредственно к рисованию аппарата, я немного расскажу о основных понятиях.
Итак, первое о чём стоит помнить, это концептуальная сторона вашего концепта.


Концепция. Ваш аппарат должен быть проработан на фундаментальном уровне. Если у него не правильная позиция или поза – это может создать совершенно иное впечатление. Техника обычно требует точности, продуманности, поэтому важно обладать построительными знаниями. Если на начальном уровне у вас нет хорошей базы – расхождение перспективы, искажения, то никакой рендер не сможет спасти работу. Лучше исправлять эти ошибки вначале, а не оставлять на потом – занимаясь проработкой деталей. Старайтесь отрабатывать по полной основные функции предмета. В то же время не помешает навесить дополнительных фишек - они не только не помешают, но и позволят "оживить" концепт. Но делать это нужно осторожно - так, чтобы они не отвлекали внимание от основной задачи или не переквалифицировали объект. Также не следует забывать о жанрах, к которым делается концепт. Допустим создание концептов для RTS весьма весомо отличается от принципов FPS.


Функциональность. Каждый ваш аппарат должен иметь какую-либо функцию, как и все детали, из которых он состоит. Болт должен скреплять, а не находиться на случайном месте. Рука должна гнуться в нужных для неё степенях свободы не цепляя основную конструкцию и выполнять задуманную на неё функцию. Пушка должна стрелять, броня защищать, а радиатор охлаждать. В общем, на всё должна быть своя причина. Если аппаратом пилотирует человек, то лучше предусмотреть дверь – через которую он туда попадает. Пусть даже его попадание туда визуально не анимируется. Даже если аппарат является каким то инопланетным невероятным механизмом, он всё равно должен нести впечатление убедительности.


Сеттинг. Каждый концепт должен соответствовать тому сеттингу, для которого он делается. На футуристическом аппарате “будущего” не следует делать элементы напоминающих паровые машины, если это конечно же не задумано тем же самым сеттингом. Зачастую особенности сеттинга позволяют создать уникальный незабываемый образ. Так допустим концепт художников рисующих концепты для игры Killzone намеренно заставляли делать всё угловатым, опасным на вид. Даже какой-нибудь станок по обработке металла должен выглядеть не безопасно и не отвечающим требованиям техники безопасности. Эти вещи, позволили создать агрессивный, технологичный и запоминающийся мир. Portal, Unreal, Crysis и т.д. – это те проекты, которые следуют веяниями своего стиля, своего сеттинга.

Визуализация. Ваш аппарат должен отражать нужные аспекты. Машина для разрушения должна показывать своим видом то, для чего она создана. В этом нам помогают детали. Потёртости в нужных местах, следы крови, пулевые отверстия, признаки пользования аппаратом. Проще говоря, определенные аспекты картины являются более важными, чем другие. Танк должен быть металлическим, а не бетонным. Лампочки должны давать свет, а не просто быть контрастной яркой точкой.

Если будете помнить об этих вещах – вас ждёт успех. Если у вас имеется недостаток в той или иной области, лучше потратить некоторое время на поиск референсов. Лучше знать устройства аналогичных аппаратов и иметь хоть какое то представление о том, что вы делаете.

Итак, допустим нам нужно сделать основной боевой танк(ОБТ) фантастического сеттинга для жанра FPS (со средней детализацией). Фантастичность проявляется в ~+50 лет от нашего времени. То есть – достаточно реалистичен, без глубокого углубления в хай-тек, весьма агрессивного вида. Сразу начинаем примерно накидывать в голове – основные компоненты танка. Это различные датчики, дальномеры, орудия, активные оборонные компоненты, в общем всё то, чем должен быть набит нормальный танк. В голове у меня зародилась мысль и я накидал её в фотошопе.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Всё это вылилось в танк с шагающим шасси с двуствольной пушкой. По задумке танк пилотирует 2 человека. В голове у меня уже более-менее сформировалась идея и я понял чего хочу. Первым чем я займусь – это разработкой шасси. Это тот элемент, который требует к себе очень много внимания. Ведь он присутствует на аппарате аж в четырёх экземплярах и является активным двигательным механизмом.
И вот я начал набрасывать примерный вид будущей конечности.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Данный тип шасси позволит сохранить устойчивость даже при потере одной из конечностей(из-за широкого горизонтального хода), хоть и наверняка потеряет возможность вести огонь на них(только есть не сядет “пузом” на землю), зато сможет покинуть небезопасную территорию. Само собой будет весомая потеря скорости. Хотя я глубоко сомневаюсь, что эта возможность была бы реализована в игре smile Теперь можно проработать компонент и заняться деталями.
Тут я позволю себе некоторое отступление и расскажу о детализации. Как я уже говорил – в концепте важна функциональность. Не стоит забивать всю доступную площадь деталями. Нужно чётко понимать – где они требуются, а где нет. Ниже я приведу несколько характерных ошибок, на этой простенькой болваночке, которые часто допускают многие новички.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Одна из самых распространённых ошибок – отсутствие понимания, что есть обшивка. Человек начинает случайным образом наносить швы на корпусе – не обращая внимания на форму. Куски обшивки должны стыковаться между собой, а не вырезаться в виде случайной формы.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Вторая ошибка – это злоупотребление одинаковыми элементами – так называемым копи-пастом. Каждый элемент должен находиться на предназначенном ему месте. Особенно если это сложный компонент, который привлекает к себе внимание. Человек нарисовал элемент и он ему показался удачным. Он его начал размещать на аппарат куда не попадя – достаточно распространённое действие у новичков. Нужно контролировать такое размещение.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Следующая ошибка – попытка заполнить пространство рэндомной геометрией. Не очень удачная попытка бездумно повысить детализацию. Геометрия должна следовать форме аппарата, иметь убедительною функцию и не должна случайным образом налезать друг на друга. Даже если объект якобы собран из подручных средств – должно быть какое то визуальное и логическое обоснование – как и что к чему крепится.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Умелое распределение вашей технологической базы элементов позволит вам создать более рациональный аппарат. Элементарная база – это как словарный запас. Чем больше вы читаете, работаете с текстом, общаетесь – тем большим словарным запасом будете владеть. Так и тут. Рекомендую почаще смотреть на реальные образцы различной техники, а также работы мастеров , дабы более чётко иметь представление о технической стороне.
Помимо геометрической детализации и технической – существует ещё и обозначительная детализация. Различные номера, надписи, и прочее - помогут оживить вам аппарат.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Теперь продолжим работать над конечностями танка. Я сделал пару плоских зарисовок для себя и определился с функциями. На лобовой части ноги располагается косой участок цельной брони, которая подкреплена скобами прикрученными достаточно мощными болтами. Это даст образ защищённости. Сами ноги имеют достаточно мощную гидравлику. Само собой размещено это не случайным образом. Стараемся себе представить движения будущей ноги. Также сделал функциональный отличительный признак задних ног от передних. Задняя нижняя имеет усиленный упор, который может нести дополнительную устойчивость и убедительность при стрельбе. Сами ноги несут ещё и активную защитную функцию – комплекс оптико-электронного подавления, который состоит из вращающегося округлого датчика-камеры(камера позволяет пилотам танка наблюдать за местностью со всех сторон, а датчик – он и в Африке датчик) и двух паков ракет\гранат, которые могут выполнять как защитную, так атакующую функцию. С атакующей всё понятно – обычные боевые ракеты с боевой боеголовкой. Защитная же работает примерно как у современных боевых танков. При наводке на танк самонаводящимися ракетами с лазерным наведением – камера-датчик сообщает об опасности ракетного наведения. Тут у нас на выбор – если пилот игрок, то тут либо он сам должен принять меры, либо принимает меры автоматика. В общем, это не суть и относится уже скорее к геймплейной части. В любом случае из рокет пода (Rocket Pod) монтированного в нижней части ноги распахивается створка, из которой отстреливается в угрожаемом направлении граната, которая, взорвавшись, создаёт плотное аэрозольное облако, которое полностью поглощает танк. В результате вражеская ракета сбивается с курса и теряет цель.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Далее для себя, чтобы подкрепить свою мысль, я накидал ногу в перспективном виде. Как видно из картинки, нога имеет много косых углов для гашения удара снарядов и увода их в разные стороны. На нижнем суставе находится щиток, который не даёт далеко закапываться в грунт, хотя наврятли геймплей подготовил бы нам такие сюрпризы. Естественно, если бы такой аппарат существовал в реальности - этот аспект нужно было бы отрабатывать с совершенно иных точек зрения и пришлось отказаться от интересного, заострённого дизайна ступней(и тогда бы танк потерял индекс ОБТ, ведь ОБТ имеют достаточно высокую скорость, а увеличение площади ступни прямо пропорционально уменьшает образ быстрого передвижения), но мы делаем игровой концепт а не занимаемся проектированием настоящего аппарата. Мы не два десятка инженеров, чтобы просчитывать давление по площади, КПД и заниматься подобными вещами. Наша задача сделать интересный, красивый, убедительный концепт, который бы мог существовать и вести деятельность в отведённом ему мире. И опять же, если бы действительно потребовался акцент на проходимость - не проблема сделать модификацию аппарата с расширенными опорами. Но это уже совершенно другая история... Вернёмся к щитку. он также имеет функцию увода взрыва в направлении земли. В верхней части ноги расположен элемент для зацепа краном. Допустим если танк требуется погрузить куда либо – например корабль или поезд. Ну и собственно – я не забыл про крепления к основному корпусу.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Следующее чем я начал заниматься – это башня и орудие. Техникой силуэтного брейншторминга накидал несколько вариантов башни. Хоть и задумал с самого начала сделать двуствольный аппарат, я на всякий случай накидал пару однопушечных вариантов. Они мне не особо понравились, поэтому сделал пару спаренных орудий.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Четвёртый вариант мне показался идеальным. Я начал его рисовать в той же технике. По задумке пушка обычного танкового типа усиленная рельсовым приводом. По сути является гильзовым боеприпасом, дополнительно ускоренным магнитным приводом. Пушка имеет пару навесов электроники – дальноментры и т.д. – всё в коплекте. Массивный датчик висит по правой стороне – он делает силуэт башни ассиметричным.. На противоположной стороне, на этом же месте находится гильзосброс для верхней пушки. Для нижней гильзосброс располагается снизу. Сам выход створчатого типа. На самой пушке находится трёхступенчатый индикатор заряда (геймплейный момент, который мы на всякий случай предусмотрели для удобства игрока). Элементы охлаждения представлены видом крупных решёток для выброса газа. Поворотная гидравлика, элементы крепления – всё в комплекте. На самой пушке расположен щиток, закрывающий внутреннюю часть крепления пушки.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Следующим шагом стала работа над башней. У меня в голове уже был примерный образ и я накидал его силуэт. Вышла достаточно агрессивная башня с достаточно резкими склонами. Для себя я сразу определился с размещаемыми на них компонентами – люк для командира и водителя, точкой монтажа турели, наплывами брони, перегородками и прочим. Башня также имеет пусковые установки для дымовых гранат.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Далее на этом силуэте начал набрасывать детали. Я старался в основном отработать обшивку, нежели размещённые на корпусе устройства, хотя некоторые из них всё же разместил там. В задней части башни расположена рамная сетка для удобного перемещения груза, а также пара длинных антенн. Район крепления пушки укрыт листами брони, само расположение компонентов ассиметрично, как и сама башня. По левой стороне находится точка монтажа турели, на которую впоследствии я планировал разместить прицельное оборудование и саму турель. По правую сторону же по задумке я собирался разместить блок ПТУР.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



У нас остался один компонент, который нужно было продумать – это основание танка. Накидав боковой вид. Я решил сделать его в перспективе "от пятна", заодно обдумать будущую цветовую схему. Итак, на танке имеется ряд камер для наблюдения, также спереди и по бокам установлены мощные силовые экраны. Все они позволяют отвести удар в землю, потому что находятся под нужным градусом.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Итак, теперь у нас всё есть для того, чтобы нормально начать отрисовку танка в общем, перспективном виде. Начинается наверное самый нудный и долгий этап – построение. Но сначала нам следует определиться с ракурсом. Цель - наиболее эффектно и точно показать весь аппарат в целом. Я набросал пару вариантов ракурса. Они не особо отличаются друг от друга, но и у первого и второго ракурса есть плюсы\недостатки. Первый ракурс - вышел достаточно эффектным, но он не даёт обзор противоположной ассиметричной части башни. Второй же вариант даёт этот обзор, но выходит менее эффектным. Под третьим же вариантом находится достаточно эффектный ракурс больше подходящий для иллюстраций, но совершенно не пригоден для концепт арта (Concept Art). На нём показано слишком мало полезной площади, поэтому его мы точно делать не будем. В итоге я склонился к первому варианту, потому как уже нарисовал цельный вид крыши и его можно будет вставить в финальный лист.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



А вот теперь пришло время для построения. Для начала я набросал направляющие оси и сообразил примитивами общую форму и направление. Примерный объём ясен.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Теперь собственно, начинается некоторое повторение процесса. Постепенно наращиваем танк – от ног к башне. Подробно выстраиваем основные элементы и детализацию. Дальнюю ногу можно и не рисовать, но у меня она выстроилась автоматически, а ради статьи я решил накинуть на неё несколько деталек ). На ближней к зрителю ноге я сделал акцент - открытую створку ракетной установки, дабы показать её функциональную особенность.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Следующий шаг – всё тоже самое. Только теперь выстраиваем основу танка. Следим за тем, чтобы ничего лишнего не выпирало, а будущая башня могла свободно вращаться ничего не зацепляя.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Далее отрисовываем башню. С одной стороны ничего сложного, с другой – это отнимает много времени… На этом этапе я разместил на неё ПТУР, весь пакет датчиков и автоматическую турель. Впрочем, человек тоже с неё может стрелять. Наброски для них я тоже делал, но не думаю, что имеет смысл их отдельно показывать.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Фуууф. Ну теперь нам осталось совсем чуть-чуть. Пушка. С ней особых проблем не возникает и она ровно садится в нужное место.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Следующий этап – построение контура. Опять же не особо сложный процесс, рассчитанный на время. Несколько советов по рисованию – лучше взять жёсткую, не особо толстую “карандашную кисть” . Окружности делать через соответствующий деформированный инструмент. Линии проводим применяя shift. В процессе прорисовки контура я решил добавить на башню второстепенных элементов. Под башней разместил канистру, на ней – прожектор, а у основания – огнетушитель.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



В общем-то можно сказать, что наш танк – готов! Ну, по крайней мере теперь можно окончательно понять – что и где. Следующий этап – визуализация. Для начала определимся с освещением. Сделаем источник освещения прямо над танком. Способов сделать тень очень много - от сложных построений, до скетчерских силуэтных. Мы возьмём средний вариант. Незатейливыми движениями проецируем по контуру танка падающую тень. Можно на плоскость под танком набросать "сетку" и лучше включить слой с более подробным сквозным построением(на данной картинке у меня он отключен, но при набрасывании силуэта использовался), чтобы лучше видеть – как проецировать с невидимой части. Точка схода одна, она под танком - получается этакий фокус на центр, хоть и с некоторым смещением. В общем то идеальная тень нам не требуется, поэтому просто набрасываем её силуэт. Также делаем тень и на самом танке – всё жёстко, без градиентов. Эта тень нам понадобится в будущем, чтобы создать контрастный момент.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Как итог этих действий – мы имеем такой результат:

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



С тенью мы разобрались. настало время покраски. Одноцветный танк мы естественно делать не будем (хоть это и реалистично), поэтому разобьём его на основные цвета. Касательно окраса танка – делать его переливающимся металлом мы не будем. Ориентируемся на окрас современных боевых танков – крашенный матовый металл. С цветовой схемой я определился ещё на этапе придумывания деталей. В общем, окрашиваем элементы в нужные цвета.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Теперь совместим тень сделанную ранее с цветовой схемой. Тень накладываем через режим наложения “Linear Burn” Полученный результат:

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Пришло время вывести объём и освещение танка на новый уровень. Для начала я изменил белый фон, на более нейтральный серо-синий и положил текстуру асфальта на плоскость под танком. Именно от этого окружения мы и будем отталкиваться при работе с освещением и влиянием. Создаём слой с режимом смешивания “Hard Light” и начинаем в нём наводить объём тонами с окружения и периодически подправлять волнующие элементы. На боковом узле башни я показал иной от основного корпуса материал – более прочный блок защиты.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Следующим пунктом идёт “вылизывание” корпуса и придание фактуры. Местами “убиваем” контур танка для придания момента реализма. Но делаем это осторожно. Мы делаем концепт, а не иллюстрацию, поэтому нам важно отображение всех деталей. Делаем потёртости, активные блики и вкусные рефлексы. В общем, оживляем наш аппарат.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Итак, наш танк уже стал достаточно солидно смотреться. Но это ещё не всё!

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Настал момент текстуры. Берём самую обычную текстуру и накладываем её поверх аппарата. Я наложил одну и ту же текстуру под разными режимами смешивания слоёв с небольшой прозрачностью(25-30). Первый режим смешивания – “Color dodge”, второй “Overlay”. Помимо фактуры, танк получил дополнительный плюс к освещению.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Казалось бы – на этом можно было и закончить, но! Мы ещё недостаточно оживили танк. Незатейливыми движениями с инструментом “палец” и чёрными точками – делаем на корпусе аппарата следы от попаданий снарядов. Взяв обычную текстуру песка – придаём эффект "использования" – накладываем её на нижнюю часть – ноги и корпуса. Воооот! Теперь наш танк выглядит бывалым и участвовавшим в конфликтах, а не только что вышедшим из цеха. Вот теперь можно и закончить.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Последним шагом будет оформление подачи концепта. Подача – очень важный момент и зачастую от неё зависит, как воспримут концепт. Работу с хорошей подачей всегда приятно созерцать, особенно если она ещё и информативна. При отсутствии подачи работа выглядит не столь серьёзно и уровень восприятия падает. Собрав часть материала, накопившуюся в процессе проектирования – я разместил его на листе с финальным вариантом танка. Вынес часть технической информации и сделал достаточно важный ход – показал масштаб объекта, путём размещения около него простенького человечка. Поначалу я хотел сделать просто силуэт, но после его нарисования – решил придать ему объема. В итоге потратив минут 10 – получился незатейливый солдатик в общем стиле с танком.

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Вот теперь можно и закончить :) Как итог – мы получили полноценный концепт, к которому можно сделать развёртку. При использовании 3D редакторов, затраченное на концепт время можно сократить примерно в 3 раза.

Собственно это всё, о чём я хотел вам рассказать. Слава роботам!

Основы проектирования концептов техники
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.



Автор: Алексей Пятов aka KaranaK
Адаптация урока подготовлена командой сайта: http://www.DrawMaster.ru






Этот урок посмотрели уже: 81517 раз

Так же вы можете добавить публикацию в закладки, опубликовать в блоге или показать друзьям!
  • Код для блога:
  • Livejournal
  • Я.ру
  • Liveinternet.ru
Показать окно с кодом
Поделитесь этим уроком на просторах интернета:

Прямая ссылка:
BB-code ссылка:
HTML ссылка:

Уроки рисования в фотошопе похожие на "Основы проектирования концептов техники":
  • Рисуем картину
    Рисуем картину "Пахнет жареным"

    Всем привет! Меня зовут Крутихин Константин. В этой статье распишу, как создавалась моя работа на ...

  • Рисуем персонажа в стиле Пин-ап Милитари
    Рисуем персонажа в стиле Пин-ап Милитари

    В этом уроке вы узнаете, как нарисовать девушку в стиле пинап милитари. ...

  • Концепт-рисунок
    Концепт-рисунок "Рыцарь из будущего"

    Этот пошаговый урок расскажет, как создать концепт-рисунок с нуля, не имея даже идеи для него. ...

  • Основы рисования в Фотошопе. Часть 2
    Основы рисования в Фотошопе. Часть 2

    Внимание! Этот вторая часть серии уроков рисования для начинающих "Основы рисования в Фотошопе". ...

  • Как научиться рисовать иллюстрацию в стиле Фантастического Концепт-Арта
    Как научиться рисовать иллюстрацию в стиле Фантастического Концепт-Арта

    В этом уроке вы узнаете, как создавать эффектный научно-фантастический концепт-арт. Вы научитесь ...





  • Репутация: 6
    DrawMaster | Написал 13 февраля 2011 11:35 Ссылка на комментарий
    Автору (Алексею) Огромная благодарность за такой урок. Думаю очень полезно будет всем, не только новичкам. Получил море удовольствия даже просто от прочтения, а концепт... - Красота! laughing




    Репутация: 0
    Дмитрий | Написал 15 февраля 2011 20:51 Ссылка на комментарий
    Ааа, спасибо огромное! Нигде, НИГДЕ не мог найти подобный урок. Никак не мог понять, как вообще рисуют концепт-арты техники. Низкий поклон smile




    Репутация: 0
    Wmj | Написал 5 марта 2011 16:46 Ссылка на комментарий
    Супер!




    Репутация: 0
    Mrlistown | Написал 1 апреля 2011 22:13 Ссылка на комментарий
    спасибо долго ждал и искал чтото подобное просто красота




    Репутация: 0
    Cogito | Написал 29 апреля 2011 22:57 Ссылка на комментарий
    Великолепный урок! Автор, огромное вам спасибо!!!)))




    Репутация: 0
    Demon | Написал 22 мая 2011 13:33 Ссылка на комментарий
    Обалденный урок!Просто нет слов..




    Репутация: 0
    kaspi | Написал 15 июня 2011 11:28 Ссылка на комментарий
    очень полезный урок. спасибо!!!




    Репутация: 0
    Minitiv | Написал 14 августа 2011 22:42 Ссылка на комментарий
    Такая чтательная проработка всех деталей :( очень много времени поди занимает.




    Репутация: 23
    Vakhara | Написал 15 августа 2011 00:26 Ссылка на комментарий
    Minitiv, да работа кропотливая :)




    Репутация: 3
    Clark | Написал 19 октября 2011 13:24 Ссылка на комментарий
    Удивительный урок, в плане полного описания, как самоучка, я всегда старался изучить изначальный вариант того или иного объекта, а тут целый завод всего что нужно! Великолепно проделанная работа автора, за это ему низкий поклон и конечно же любимому сайту и группе "Drawmaster", большая благодарность!!! Я обязательно испробую подобный проект. smile




    Репутация: 0
    DeKaVi | Написал 30 октября 2011 13:05 Ссылка на комментарий
    >>Окружности делать через соответствующий деформированный инструмент.
    (это там где делаем контур, используем Shift и...)
    Что-бы это значило? Кто-нибудь может объяснить? Я не знаю, как начинающий, можно ли использовать Shift при рисовании или лучше руку набивать?
    Работа шикарная!




    Репутация: 23
    Vakhara | Написал 30 октября 2011 23:19 Ссылка на комментарий
    DeKaVi, лучше делать через шифт и... Руку можно тоже набивать, если есть желание, но стоит помнить, что круги рисуют, обычно, не просто так от руки, а через построение и набивать руку вы так будете очень и очень долго. Не день, не два и не месяц :) А если есть возможность быстро сделать круг, так в чем же дело? От этого ценность вашей работы не упадет.




    Репутация: 0
    DeKaVi | Написал 31 октября 2011 13:56 Ссылка на комментарий
    Меня месяцы не пугают, но результат в этом случае стоит ли труда... Действительно, если круг рисуем все равно построением... Спасибо, вы меня успокоили :)
    Но я не понял, чем автор статьи пользовался. "соответствующий деформированный инструмент" :) Просто то что я знаю, через векторы, в ФШ очень неудобно получается.




    Репутация: 23
    Vakhara | Написал 31 октября 2011 21:47 Ссылка на комментарий
    DeKaVi, я вот тоже немного не поняла, но судя по всему имелось в виду Filter-Liquify и там выбрать деформирующую кисть.




    Репутация: 0
    kinorezesser | Написал 2 марта 2012 18:59 Ссылка на комментарий
    Спасибо ,за то что этот сайт существует и за то что вы делаете видео уроки спасибо спасибо спасибо.




    Репутация: 0
    grendidg | Написал 9 апреля 2012 22:49 Ссылка на комментарий
    охтыж еклмн я аж прям загорелся свле ченить наваять спс за урок




    Репутация: 0
    redsun | Написал 3 июня 2012 23:57 Ссылка на комментарий
    урок очень сильный, а отношение к деталям тут просто зашкаливает, спасибо за труд




    Репутация: 0
    Mike | Написал 13 января 2013 01:17 Ссылка на комментарий
    Сколько труда и терпения нужно. Выглядит круто




    Репутация: 0
    bayar | Написал 21 мая 2013 18:49 Ссылка на комментарий
    Интересно, сколько времени ушло на эту работу? Очень классный урок, один из моих любимых :)

    Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
    Облако Тегов

    Требуется для просмотраFlash Player 9 или выше.